次世代クリエイターを目指すあなたへ!

業界における知識や、プロとしての心得など
その道を極めた
プロフェッショナルが
エールを込めて送る熱きメッセージ!

夢応援団DREAM SUPPORT PROJECT

ワークショップレポート

#03

#03

REPORT

WORKSHOP

SCROLL DOWN

SHARE THIS REPORT

  • Twitter
  • Facebook
  • LINE

夢応援団DREAM SUPPORT PROJECT

第3回

株式会社バンダイナムコスタジオ
アートディレクター・
ビジュアルアーティスト

板倉 耕一

「一発で伝わる絵」を、

あなたならどう描く?

板倉 耕一

株式会社バンダイナムコスタジオ所属のアートディレクター、ビジュアルアーティスト。家庭用ゲームの開発を中心に携わる。大人気ゲームシリーズ『GOD EATER』の立ち上げからアートディレクションを担当し、様々なデザインやイラストレーションなどを手掛ける。その他の代表作に、2019年に発売されたゲームソフト『CODE VEIN』などがある。

前回に引き続き、
ゲーム業界のトップクリエイターである
板倉耕一さんが講師を勤めた
「夢応援団」ワークショップ第3回目。
前回の講義で板倉さんから教わった
「イラストに込めるコンセプトの大切さ」を踏まえ、
実際の課題に取り組み、それを発表する、
非常に実践的な内容になりました。

限られた情報の中での課題制作

仮想ユーザーである少年の「年齢」や「趣味」といった限られた情報を頼りに、参加者たちは、
1ヶ月でアイデアスケッチを制作。
そのアイデアについて各自でコンセプトをプレゼンすることに。

#02 板倉耕一氏

プレゼンでは
「コンセプト=ベネフィット+アイデア」
を伝えよう

発表会の冒頭で、まず板倉さんがアドバイスしたのは、自身のアイデアをプレゼンする際のポイントです。

コンセプトとは、ユーザーが得られるメリットである「ベネフィット」とそれを実現するための手段である「アイデア」からなるもの。だからこそ、仮想ユーザーに対してどんなベネフィットやアイデアを考え、そのコンセプトに至ったのかを、段階を追って説明することで、相手に自分の意図をより深く伝えることができるのです。

#02 板倉耕一氏

たった1枚で世界観が伝わる絵は、
武器になる

そして、いよいよ発表会がスタート!
限られた持ち時間のなかで、各参加者から飛び出したのは、様々な個性豊かなアイデアばかり。全員のプレゼンが終わった後、板倉さんからは「全員が自由な発想ができることがわかってとても嬉しかった」という講評が。

ただ、その一方で、参加者の間でバラつきがあったのが「仮想ユーザーの視点で考えることができているのか」というユーザー分析です。

仮想ユーザーをより深く分析し、そのユーザーが思わず手に取りたくなるような「ワクワク感」を追求することが、アイデアスケッチを作成する際の重要なポイントなのです。

プレゼン用のアイデアスケッチを作成する際のコツとして教えてくれたのが「初めて見る人でも理解しやすい内容にすること」

#02 板倉耕一氏

自分のためではなく、
誰かのために絵を描くのがプロ

年齢や性別、育った環境など、自分とはかけ離れたプロフィールを持つ「誰か」のために、その好みや感情を意識しながら、アイデアを練り上げるのはとても大変な作業です。

ただ、「自分以外の誰かのために考え、絵を描くこと。それが『絵を仕事にする』というプロの仕事です」と板倉さんは述べ、ワークショップは締めくくられました。

レポートまとめ

実践編となった今回は、参加者たちが自ら描いたイラストを第一線で活躍するプロならではの視点で講評いただく貴重な経験となりました。さらに、「実際に自分のアイデアを、プレゼンを通じて人に伝える」という機会は、参加者たちにとって大きな刺激になったようでした。

REPORT ARCHIVE

<

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

>

夢応援団TOPに戻る